multirepo

This commit is contained in:
azykov@mail.ru
2026-09-04 13:54:54 +03:00
parent 1553c48807
commit 5b2452aa50
41 changed files with 544 additions and 2 deletions
+4
View File
@@ -0,0 +1,4 @@
node_modules
dist
*.tsbuildinfo
.DS_Store
+245
View File
@@ -0,0 +1,245 @@
# Resource Graph Engine — документация движка
Этот файл описывает **логику симуляции** (пакет `src/engine`, `src/types`, `src/utils`), а не конкретную игру. Он написан как справочник для разработки НА БАЗЕ этого движка (в том числе с помощью Claude) — здесь зафиксированы точные контракты, инварианты и неочевидные архитектурные решения, которые нужно знать, чтобы не сломать существующую логику при добавлении нового контента.
Слой представления (`src/components`, `src/ui`, `App.tsx`) — это ОДНА конкретная демо-визуализация (React + SVG + автолэйаут ELK). Движок от неё не зависит: `Game`/`Behaviour`/сериализация не импортируют ничего из React/DOM. Полностью описан отдельным разделом в конце.
## Ключевые понятия
| Термин | Где определён | Смысл |
|---|---|---|
| `Resource` | `src/types/resource.ts` | Строковый union-тип названий ресурсов (`'tree' \| 'wood' \| 'stone'` на момент написания). Добавление нового ресурса — это просто расширение union'а. |
| `Unit` | `src/types/unit.ts` | Узел мира: `{ id, name, behaviour }`. `id` — идентификатор *слота в мире* (для UI/сохранения расположения), `name` — отображаемое имя. |
| `Behaviour` | `src/engine/behaviours/base.ts` | Абстрактный класс — фактическая симулируемая сущность. **У `Behaviour` есть СВОЙ `id`, отдельный от `Unit.id`.** Связи (`inputLinks`) ссылаются на `Behaviour.id`, а не на `Unit.id`. |
| `Game` | `src/engine/game.ts` | Контейнер: `time: Decimal` + `nodes: Unit[]`, метод `tick(deltaTime)` — единственная точка входа симуляции. |
Важный нюанс, который легко перепутать: в `prefabs/game.ts` узел с `Unit.id = 'sawmill'` содержит `Behaviour` с `id: 'sawmill.1'`; связи других узлов указывают `target: 'sawmill.1'` (id поведения), не `'sawmill'`.
Все числа в симуляции — `Decimal` из [`break_eternity.js`](https://github.com/Patashu/break_eternity.js) (для больших чисел инкремental-игр), а не `number`. Публичные API принимают `DecimalSource = Decimal | number | string`. Только шаг тика (`deltaTime` в `Game.tick`/`Behaviour.tick`) — обычный `number`.
## Модель поведения (`Behaviour`)
```ts
abstract class Behaviour {
readonly id: string;
readonly kind: string; // 'converter' | 'storage' | ...
readonly inputLinks: BehaviourLink[]; // BehaviourLink = { target: string, resource: Resource }
abstract get inputs(): Resource[]; // какие ресурсы принимает (для сокетов/UI)
abstract get outputs(): Resource[]; // какие ресурсы отдаёт (для сокетов/UI)
abstract take(resource, amount): Decimal; // публичный: забрать (ограничено наличием)
protected abstract give(resource, amount): void; // защищённый: положить (без ограничений)
abstract getStorage(): Partial<Resources>; // снимок текущих запасов
abstract reset(): void; // обнулить запасы (не связи/id)
abstract tick(
deltaTime: number,
resolve: (id: string) => Behaviour | undefined,
fairShare: (sourceId: string, resource: Resource) => Decimal,
): void;
}
```
**`take()` — единственный публичный способ отобрать ресурс.** Всегда возвращает `min(amount, реально_доступное)`, никогда не уходит в минус. `give()` защищённый — положить ресурс в поведение может только оно само (изнутри `tick()`, после `take()` у источника). Это значит: **толкать (push) ресурс в чужое поведение нельзя** — можно только объявить связь (`inputLinks`) и на своём тике *вытягивать (pull)* у источника.
### Односвязность входа (важное ограничение)
`inputLinks` — плоский список `{target, resource}`. Оба текущих поведения ищут связь через `inputLinks.find(l => l.resource === X)` — **берётся первая** подходящая по ресурсу связь. Следствие: **один вход поведения может брать один и тот же ресурс только из ОДНОГО источника.** Если нужно смешивать один и тот же ресурс из нескольких источников в одном поведении — текущий код этого не поддерживает, нужно расширять `find` на что-то вроде списка/суммирования. Fan-*out* (один источник → много потребителей одного ресурса) поддерживается полностью, см. ниже.
### Порядок связи `resource`
`BehaviourLink.resource` используется дважды одним и тем же значением: и как ключ в собственных `inputRates`/`acceptsResources` этого поведения, и как аргумент `source.take(link.resource, ...)`. **Переименования ресурса через связь нет** — если A принимает `wood` от B, у B тоже должно быть `wood` (не `plank`, не что-то ещё).
## Тик игры (`Game.tick(deltaTime)`)
```ts
tick(deltaTime: number) {
time += deltaTime;
// 1. Топологический порядок: источник тикает раньше потребителя.
for (const behaviour of orderByDependency(nodes)) {
behaviour.tick(deltaTime, resolve, fairShare);
snapshots[behaviour.id] = behaviour.getStorage(); // фиксируем "после этого тика"
}
}
```
1. **Топологическая сортировка** (`src/utils/behaviourSort.ts`, DFS по `inputLinks`) гарантирует, что производитель тикает раньше своего потребителя — благодаря этому ресурс, произведённый в этом тике, может быть **потреблён по всей цепочке в тот же самый тик**, а не с задержкой в один тик.
- **Циклические связи**: если граф содержит цикл (A тянет у B, B тянет у A), DFS обрывает цикл в первом же уже-посещённом узле и просто использует порядок обхода как есть — без ошибки, но без гарантии полной синхронности: одно из рёбер цикла всегда будет видеть состояние источника с *предыдущего* тика, а не текущего. На практике для DAG (обычный ресурсный граф без циклов) это не проявляется.
2. **`resolve(id)`** — поиск `Behaviour` по его `id` (не `Unit.id`!) среди всех узлов игры.
3. **Честное разделение (`fairShare`)** решает проблему конкуренции: если несколько поведений связаны с одним и тем же (`source`, `resource`), при заборе ресурса "кто первый в порядке тика — тот и съел всё" было бы недетерминированным-по-смыслу (хотя технически воспроизводимым) багом. Вместо этого:
- Перед началом тика подсчитывается **`claimantCounts`** — сколько *разных* поведений ссылаются на каждую пару (`target`, `resource`). Это статическая информация (связи не меняются после создания), пересчитывается заново каждый тик, но не может измениться в рамках одной игры без ручного редактирования `inputLinks`.
- После того как поведение отработало свой `tick()`, его текущий запас (`getStorage()`) сохраняется в `snapshots` — этот снимок **фиксирован до конца тика**, даже когда несколько потребителей после этого будут его "есть".
- `fairShare(sourceId, resource)` возвращает:
- `Decimal.dInf` (без ограничения), если претендент один или ни одного;
- `snapshot[resource] / claimantCount`, если претендентов несколько.
- Каждый потребитель обязан ограничивать свой запрос к источнику через `min(желаемое, fairShare(...))`, ПЕРЕД вызовом `source.take(...)`.
- **Это буквальное равное деление, не max-min fairness.** Если один потребитель хочет меньше своей доли — остаток НЕ перераспределяется другим в этот же тик, а просто остаётся у источника до следующего. Пример (один источник даёт 10, два потребителя хотят 10 и 3): первый получит ровно 5 (свою долю), второй — все свои 3; 2 единицы останутся у источника.
- **Реализация нового `Behaviour` обязана сама вызывать `fairShare` и ограничивать запрос** — это не гарантируется автоматически на уровне `take()`.
## `Converter` (`src/engine/behaviours/converter.ts`)
Узел с рецептом: раз в `cycleLength` секунд (по игровому времени, не по количеству тиков) атомарно списывает `inputRates` и начисляет `outputRates` в собственный буфер (`storage`).
Поля: `cycleTime: Decimal` (прогресс внутри текущего цикла, мутируется), `cycleLength: Decimal`, `inputRates: Partial<Resources>`, `outputRates: Partial<Resources>` (оба — ставки *за один цикл*, не в секунду).
### Алгоритм `tick(deltaTime, resolve, fairShare)`
```
idealCycleTime = cycleTime + deltaTime
reserveCycles = ceil(idealCycleTime / cycleLength) // сколько циклов "хочется" покрыть запасом наперёд
newCycleTime = idealCycleTime
для каждого (resource, rate) из inputRates (rate != 0):
target = rate * reserveCycles // сколько нужно НАКОПИТЬ, чтобы не тормозить
shortfall = max(0, target - storage[resource])
если shortfall > 0 И есть связь на resource:
source = resolve(link.target)
request = min(shortfall, fairShare(link.target, link.resource))
give(resource, source.take(link.resource, request)) // забираем ОДНИМ куском, не по чуть-чуть
// прогресс не может опережать САМЫЙ дефицитный ингредиент:
newCycleTime = min(newCycleTime, storage[resource] * cycleLength / rate)
cycleTime = newCycleTime
affordableCycles = floor(cycleTime / cycleLength)
если affordableCycles > 0:
списать affordableCycles * inputRates[*] из storage
начислить affordableCycles * outputRates[*] в storage
cycleTime -= affordableCycles * cycleLength
```
Три свойства, которые важно понимать при отладке/расширении:
1. **"Забрать всё сразу, а не по чуть-чуть".** `reserveCycles` округляется ВВЕРХ (`ceil`), а не пропорционально прошедшей доле цикла. Это специально: как только у источника появляется достаточно ресурса, конвертер выгребает его одним рывком (весь нужный на текущий+грядущий циклы объём), а не тянет дробно по мере хода времени. Визуально в UI это выглядит так, будто буфер конвертера "телепортируется" с 0 сразу на полную ставку в момент, когда источник произвёл ресурс.
2. **`cycleTime` не может "врать".** Прогресс `newCycleTime` ограничивается снизу для КАЖДОГО входного ресурса формулой `have * cycleLength / rate` — то есть таймер физически не может показывать больше прогресса, чем оправдано самым дефицитным ингредиентом. Если ресурсов не хватает, `cycleTime` просто перестаёт расти (стоит на месте) до следующего тика, когда источник, возможно, произведёт ещё. **Никакого "долга" не копится**: если конвертер голодал 50 тиков подряд, при появлении ресурса он не обработает мгновенно 50 циклов — `cycleTime` всё это время не рос, а как только ресурс появился, продвинется ровно настолько, насколько хватит того, что реально забрано.
3. **Один вызов `tick()` может закрыть НЕСКОЛЬКО циклов сразу**, если `deltaTime` большой (например, при офлайн-прогрессе одним большим тиком) и ресурсов хватает — `affordableCycles` не ограничен единицей. Это специально сделано так, чтобы `game.tick(1000)` (один большой шаг) и 10 000×`game.tick(0.1)` (много маленьких) давали **математически тот же результат** (с точностью до погрешности накопления `number` при многократном сложении `deltaTime`, см. раздел "Подводные камни"). Из этого следует практическая рекомендация: **офлайн-прогресс лучше считать одним большим `tick()`**, а не циклом из множества маленьких — так быстрее (не зависит от числа "прошедших" циклов) и точнее.
Пустые `inputRates`/`outputRates` — нормальный случай: чистый источник (пустые входы) или чистый потребитель/поглотитель (пустые выходы).
## `Storage` (`src/engine/behaviours/storage.ts`)
Пассивный буфер **без собственной скорости**: и приём, и выдача ресурса ограничены только противоположной стороной.
Поля: `capacity: Decimal | undefined` (лимит, **на каждый ресурс отдельно**, не общий на всё хранилище), `acceptsResources: Resource[]` (какие ресурсы вообще может держать), `items: Partial<Resources>`.
### Алгоритм `tick(deltaTime, resolve, fairShare)`
`deltaTime` не используется — скорость не зависит от времени.
```
для каждого resource из acceptsResources:
если нет связи на этот resource — пропустить
source = resolve(link.target)
room = capacity ? max(0, capacity - items[resource]) : Infinity
request = min(room, fairShare(link.target, link.resource))
give(resource, source.take(link.resource, request))
```
То есть на каждом тике `Storage` пытается забрать у источника **столько, сколько есть места** (или сколько источник готов дать — что меньше), одним куском, без ограничения по скорости. С другой стороны, любой узел, который свяжется со `Storage` как со своим источником, вызовет `storage.take()`, которое отдаст **сколько попросят, ограничено только фактическим наличием** — тоже без собственного лимита скорости `Storage`.
`capacity` не задан (`undefined`) → ёмкость бесконечна для всех принимаемых ресурсов.
## Данные и сериализация (`src/types/serialization.ts`, `src/engine/saveLoad.ts`)
```ts
type SerializedGame = {
time: DecimalSource;
nodes: SerializedNode[]; // { id, name, behaviour }
}
type SerializedBehaviour = {
id: string;
inputLinks: { pins: { target: string, resource: Resource }[] };
} & (SerializedConverter | SerializedStorage);
type SerializedConverter = {
kind: 'converter';
cycleTime?: DecimalSource; // по умолчанию 0
storage?: Partial<Record<Resource, DecimalSource>>; // по умолчанию {}
rules: {
cycleLength: DecimalSource;
inputRates?: Partial<Record<Resource, DecimalSource>>;
outputRates?: Partial<Record<Resource, DecimalSource>>;
}
}
type SerializedStorage = {
kind: 'storage';
capacity?: DecimalSource; // по умолчанию бесконечность
acceptsResources: Resource[];
items: Partial<Record<Resource, DecimalSource>>;
}
```
Пример из `src/prefabs/game.ts` (полный рабочий граф — лес → лесопилка → два склада, второй склад забирает камень с той же связи, что и первый, демонстрируя `fairShare`):
```ts
{
id: 'forest', name: 'Лес',
behaviour: {
id: 'forest.1', kind: 'converter',
inputLinks: { pins: [] },
rules: { cycleLength: 1, outputRates: { tree: 1, stone: 0.1 } },
},
},
{
id: 'sawmill', name: 'Лесопилка',
behaviour: {
id: 'sawmill.1', kind: 'converter',
inputLinks: { pins: [{ resource: 'tree', target: 'forest.1' }] },
rules: { cycleLength: 1.8, inputRates: { tree: 1 }, outputRates: { wood: 2 } },
},
},
{
id: 'shop', name: 'Магазин',
behaviour: {
id: 'shop.1', kind: 'storage',
inputLinks: { pins: [
{ resource: 'wood', target: 'sawmill.1' },
{ resource: 'stone', target: 'forest.1' }, // делит 'stone' с shop2 через fairShare
] },
acceptsResources: ['wood', 'stone'],
items: {},
},
},
```
API верхнего уровня: `serializeBehaviour`/`deserializeBehaviour` (диспетчер по `kind`), `serialize`/`deserialize` (весь `Game`), `serializeToString`/`deserializeFromString` (JSON), `save`/`load` (localStorage, ключ `` `${saveParams.path}_incgane` `` — `saveParams.path` можно менять, чтобы держать несколько независимых сохранений/слотов).
`Game.reset()` обнуляет `time` и вызывает `reset()` у каждого поведения (обнуляет только запасы — `cycleTime`, связи, ставки и id не трогает). `Game.clone()` — неглубокая копия с новым `Object.create`, нужна исключительно чтобы React увидел изменение ссылки после мутирующего `tick()`/`reset()`.
## Как расширять движок
### Добавить новый ресурс
1. Добавить строку в union `Resource` (`src/types/resource.ts`).
2. Добавить запись в `ResourceDescriptions` (`src/ui/resource.ts`) — `label`/`color`/`icon` для UI. Это **не часть движка**, но без неё UI упадёт при попытке отрисовать сокет/буфер с новым ресурсом (обращение по ключу без проверки).
### Добавить новый тип `Behaviour`
1. Отнаследоваться от `Behaviour` (`src/engine/behaviours/base.ts`), реализовать все абстрактные члены: `inputs`, `outputs`, `take`, `give`, `getStorage`, `reset`, `tick`.
2. В `tick()` — если поведение вообще что-то тянет через `inputLinks`, обязательно ограничивать запрос через переданный `fairShare(sourceId, resource)` (см. `Converter`/`Storage` как образец), иначе честное деление между несколькими потребителями не будет работать для этого нового типа.
3. Добавить новый `kind`-литерал в тип `SerializedBehaviour` (объединение в `src/types/serialization.ts`) и обработать его в обоих `switch` в `src/engine/saveLoad.ts` (`serializeBehaviour` и `deserializeBehaviour`) — если забыть один из двух, поведение либо не сохранится, либо не восстановится при загрузке, без ошибки компиляции (проверьте оба места вручную).
4. Если нужна собственная визуализация внутри карточки (как `ConverterCardInfo` для прогресс-бара конвертера) — расширить `BehaviourCard.tsx` условием по `behaviour.kind`, аналогично существующему `behaviour.kind === 'converter' && <ConverterCardInfo .../>`.
## Подводные камни
- **`Decimal` не бесконечно точен для обычных чисел.** Для величин масштаба `layer === 0` (не гипер-больших чисел) `break_eternity.js` внутри использует обычный JS `double` — привычные артефакты вроде `0.1 + 0.1 + 0.1 !== 0.3` воспроизводятся и здесь. Смена `number` → `Decimal`/строка это не лечит. Для отображения использовать `.toStringWithDecimalPlaces(n)`, а не сырой `.toString()`.
- **Много маленьких тиков ≠ побитово один большой тик**, только математически эквивалентны — расхождение исключительно из-за многократного накопления `deltaTime` (см. выше), не из-за самого алгоритма `Converter`/`Storage`. Для офлайн-прогресса предпочитать один большой `tick(суммарное_время)`.
- **`fairShare` не защищает от общего перерасхода**, если реализация нового `Behaviour` игнорирует его и вызывает `take()` напрямую без ограничения — на это нет проверки времени компиляции.
- **Порядок узлов в `nodes` влияет на результат только в графах с циклами** (см. раздел про топосортировку); для обычного ациклического графа результат от порядка не зависит.
- Тип `Resources = Record<Resource, Decimal>` (не `Partial`), но фактически везде в рантайме используется как `Partial<Resources>` — обращение по ключу может вернуть `undefined`, поэтому по всему движку принят паттерн `storage[resource] ?? Decimal.dZero`.
## Слой представления (не часть движка, но идёт в комплекте)
- `src/ui/graph.ts` — раскладка графа на плоскости через `elkjs` (слоистый layout, направление `LEFT`), асинхронно (`build2dNodes`).
- `src/ui/resource.ts` — `ResourceDescriptions`: цвет/иконка/подпись на ресурс, для сокетов и буферов.
- `src/components/GameCanvas.tsx` — измеряет реальные центры карточек/сокетов через DOM (`getBoundingClientRect`) после раскладки, чтобы линии связей (`LinkLine.tsx`) рисовались точно между сокетами, а не между условными координатами узла.
- `src/components/BehaviourCard.tsx` — карточка узла: сокеты, буферы (`getDisplayInfo().storages`), для конвертера — прогресс-бар (`ConverterCardInfo.tsx`, использует `cycleTime.div(cycleLength)`), плюс отладочный YAML-дамп `info.raw`.
- `src/App.tsx` — хранит единственный `Game` в `useState`, персистит в localStorage при каждом изменении, `handleTick` вызывает `game.tick(1/10)` + `setGame(game.clone())` (тик размером `0.1` игровой секунды на клик).
Ничего в `src/engine`/`src/types`/`src/utils` не импортирует из `src/components`/`src/ui`/React — движок можно использовать (или перенести под другой рендер) без этого слоя.
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
<!doctype html>
<html lang="ru">
<head>
<meta charset="UTF-8" />
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0" />
<title>Граф ресурсов — тиковая симуляция</title>
</head>
<body>
<div id="root"></div>
<script type="module" src="/src/main.tsx"></script>
</body>
</html>
File diff suppressed because it is too large Load Diff
+26
View File
@@ -0,0 +1,26 @@
{
"name": "@incgame/resource-graph-sim",
"private": true,
"version": "0.1.0",
"type": "module",
"scripts": {
"dev": "vite",
"build": "tsc -b && vite build",
"preview": "vite preview"
},
"dependencies": {
"break_eternity.js": "^2.1.3",
"elkjs": "^0.12.0",
"react": "^18.3.1",
"react-dom": "^18.3.1",
"yaml": "^2.9.0",
"@incgame/engine": "file:../engine"
},
"devDependencies": {
"@types/react": "^18.3.12",
"@types/react-dom": "^18.3.1",
"@vitejs/plugin-react": "^4.3.3",
"typescript": "^5.6.3",
"vite": "^5.4.10"
}
}
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
import { useEffect, useState } from 'react';
import Topbar from './components/Topbar';
import { GameCanvas } from './components/GameCanvas';
import { load, save } from './saveLoad';
import { defaultGame } from './prefabs/game';
import { Game, deserializeGame } from '@incgame/engine';
export type Selection = { kind: 'node'; id: string } | null;
export default function App() {
const [game, setGame] = useState<Game>(() => load());
const [selected, setSelected] = useState<Selection>(null);
useEffect(() => save(game), [game]);
// useEffect(() => saveTickCount(tickCount), [tickCount]);
function handleTick() {
game.tick(1.0 / 10);
setGame(game.clone());
}
function handleReset() {
const ok = window.confirm(
'Обнулить все значения и таймеры? Настройки узлов и связей не изменятся.'
);
if (!ok)
return;
game.reset();
setGame(game.clone());
}
function handleInitialize() {
const ok = window.confirm(
'Удалить все объекты и начать игру с начала?'
);
if (!ok)
return;
setGame(deserializeGame(defaultGame()));
}
// function handleAddNode(kind: NodeKind) {
// const idNum = game.nextId + 1;
// const id = `${kind}-${idNum}`;
// const node: SimNode = {
// id,
// label: kindLabel(kind),
// x: 60 + (game.nodes.length * 25) % 600,
// y: 60 + (game.nodes.length * 47) % 400,
// capacity: kind === 'storage' ? 100 : null,
// behavior: BEHAVIOR_DEFAULTS[kind],
// };
// setGame((prev) => ({ ...prev, nextId: idNum, nodes: [...prev.nodes, node] }));
// setBuffers((prev) => ({ ...prev, [id]: {} }));
// setSelected({ kind: 'node', id });
// }
// function handleRemoveNode(id: string) {
// setGame((prev) => ({
// ...prev,
// nodes: prev.nodes.filter((n) => n.id !== id),
// edges: prev.edges.filter((e) => e.from !== id && e.to !== id),
// }));
// setBuffers((prev) => {
// const next = { ...prev };
// delete next[id];
// return next;
// });
// setSelected((s) => (s && s.id === id ? null : s));
// }
// function handleAddEdge() {
// if (game.nodes.length < 2) return;
// const idNum = game.nextId + 1;
// const id = `e-${idNum}`;
// const edge: SimEdge = {
// id,
// from: game.nodes[0].id,
// to: game.nodes[1].id,
// resource: 'wood',
// rate: 1,
// priority: 0,
// };
// setGame((prev) => ({ ...prev, nextId: idNum, edges: [...prev.edges, edge] }));
// setSelected({ kind: 'edge', id });
// }
// function handleRemoveEdge(id: string) {
// setGame((prev) => ({ ...prev, edges: prev.edges.filter((e) => e.id !== id) }));
// setSelected((s) => (s && s.id === id ? null : s));
// }
// function handleUpdateNode(id: string, patch: Partial<SimNode>) {
// setGame((prev) => ({
// ...prev,
// nodes: prev.nodes.map((n) => (n.id === id ? { ...n, ...patch } : n)),
// }));
// }
// function handleUpdateNodeBehavior(id: string, behavior: Behavior) {
// handleUpdateNode(id, { behavior });
// }
// function handleUpdateEdge(id: string, patch: Partial<SimEdge>) {
// setGame((prev) => ({
// ...prev,
// edges: prev.edges.map((e) => (e.id === id ? { ...e, ...patch } : e)),
// }));
// }
// function handleDragNode(id: string, x: number, y: number) {
// handleUpdateNode(id, { x, y });
// }
return (
<div id="app">
<Topbar
time={game.time}
onTick={handleTick}
onReset={handleReset}
onInitialize={handleInitialize}
/>
<div className="main">
<GameCanvas
game={game}
selected={selected}
onSelectNode={(id) => setSelected({ kind: 'node', id })}
/>
{/* <Sidebar
game={game}
selected={selected}
onSelectNode={(id) => setSelected({ kind: 'node', id })}
onSelectEdge={(id) => setSelected({ kind: 'edge', id })}
onAddNode={handleAddNode}
onAddEdge={handleAddEdge}
onRemoveNode={handleRemoveNode}
onRemoveEdge={handleRemoveEdge}
onUpdateNode={handleUpdateNode}
onUpdateNodeBehavior={handleUpdateNodeBehavior}
onUpdateEdge={handleUpdateEdge}
/> */}
</div>
</div>
);
}
@@ -0,0 +1,82 @@
import { forwardRef } from 'react';
import { GraphNode } from '../ui/graph';
import { ResourceDescriptions } from '../ui/resource';
import { ConverterCardInfo } from './ConverterCardInfo';
import { Game, Behaviour, Converter, Resource } from '@incgame/engine';
import * as yaml from 'yaml';
interface Props {
game: Game;
position: GraphNode['position'];
behaviour: Behaviour,
selected: boolean;
onSelect: () => void;
onSocketRef?: (type: 'input' | 'output', index: number, el: HTMLDivElement | null) => void;
}
export const BehaviourCard = forwardRef<HTMLDivElement, Props>(function NodeCard({ position, behaviour, selected, onSelect, onSocketRef }, ref) {
function handleClick() {
onSelect();
}
const info = behaviour.getDisplayInfo();
const inputSockets = info.sockets.filter((s) => s.type === 'input');
const outputSockets = info.sockets.filter((s) => s.type === 'output');
return (
<div
ref={ref}
className={`node node--${behaviour.kind}${selected ? ' is-selected' : ''}`}
style={{ left: position.x, top: position.y }}
onClick={handleClick}
>
<div className="unit__sockets unit__sockets--input">
{
inputSockets.map((socket) => (
<div
key={`input.${socket.index}`}
ref={(el) => onSocketRef?.('input', socket.index, el)}
className="unit__socket"
style={{ background: ResourceDescriptions[socket.resource].color }}
title={`${ResourceDescriptions[socket.resource].label} (вход)`}
/>
))
}
</div>
<div className="unit__sockets unit__sockets--output">
{
outputSockets.map((socket) => (
<div
key={`output.${socket.index}`}
ref={(el) => onSocketRef?.('output', socket.index, el)}
className="unit__socket"
style={{ background: ResourceDescriptions[socket.resource].color }}
title={`${ResourceDescriptions[socket.resource].label} (выход)`}
/>
))
}
</div>
<div className="unit__id">#{behaviour.id}</div>
<div className="unit__kind">{behaviour.kind}</div>
{
Object.entries(info.storages).map(([name, storage]) => (
<div className="unit__resources" key={name}>
<div>{name}</div>
{
Object.entries(storage)
.map(([rt, v]) => `${ResourceDescriptions[rt as Resource].icon}${v.toStringWithDecimalPlaces(4)}`).join(' ')
}
</div>
))
}
{/* <div className="unit__links">
{info.links.map((link) => <div key={`${link.target}/${link.resource}`}>→{link.target}/{link.resource}</div>)}
</div> */}
{
behaviour.kind === 'converter' && <ConverterCardInfo converter={behaviour as Converter} />
}
<div className="unit__debug" style={{ fontSize: '75%', whiteSpace: 'pre' }}>{yaml.stringify(info.raw, undefined, 4)}</div>
</div>
);
});
@@ -0,0 +1,14 @@
import { Converter } from "@incgame/engine";
type Props = {
converter: Converter;
}
export const ConverterCardInfo = function ({ converter }: Props) {
return <>
<div className="unit__converter__progress">
<div className="unit__converter__progress_bar" style={{ width: `${converter.cycleTime.div(converter.cycleLength).mul(100).toFixed(2)}%` }} />
<div className="unit__converter__progress_info">{converter.cycleTime.toFixed(4)} of {converter.cycleLength.toFixed(4)}</div>
</div>
</>
}
@@ -0,0 +1,134 @@
import type { Selection } from '../App';
import { BehaviourCard } from './BehaviourCard';
import { build2dNodes, GraphNode } from '../ui/graph';
import { useEffect, useLayoutEffect, useRef, useState } from 'react';
import { LinkLine } from './LinkLine';
import { Game } from '@incgame/engine';
interface Props {
game: Game;
selected: Selection;
onSelectNode: (id: string) => void;
}
export const GameCanvas = function ({
game,
selected,
onSelectNode,
}: Props) {
const canvasRef = useRef<HTMLDivElement>(null);
const nodeElsRef = useRef<Map<string, HTMLDivElement>>(new Map());
const socketElsRef = useRef<Map<string, HTMLDivElement>>(new Map());
const [size, setSize] = useState({ width: 0, height: 0 });
const [centers, setCenters] = useState<Record<string, { x: number, y: number }>>({});
const [socketCenters, setSocketCenters] = useState<Record<string, { x: number, y: number }>>({});
useEffect(() => {
const el = canvasRef.current;
if (!el) return;
const observer = new ResizeObserver(([entry]) => {
const { width, height } = entry.contentRect;
setSize({ width, height });
});
observer.observe(el);
return () => observer.disconnect();
}, []);
const [graphNodes, setNodes2d] = useState<GraphNode[]>([]);
useEffect(() => {
let cancelled = false;
build2dNodes(game.nodes, { width: size.width, height: size.height, padding: 40 })
.then((result) => {
if (!cancelled) setNodes2d(result);
});
return () => { cancelled = true; };
}, [game.nodes, size.width, size.height]);
useLayoutEffect(() => {
const worldEl = canvasRef.current;
if (!worldEl) return;
const worldRect = worldEl.getBoundingClientRect();
function centerOf(el: HTMLDivElement) {
const rect = el.getBoundingClientRect();
return {
x: rect.left - worldRect.left + rect.width / 2,
y: rect.top - worldRect.top + rect.height / 2,
};
}
const nextCenters: Record<string, { x: number, y: number }> = {};
const nextSocketCenters: Record<string, { x: number, y: number }> = {};
for (const graphNode of graphNodes) {
const el = nodeElsRef.current.get(graphNode.entity.id);
if (el) nextCenters[graphNode.entity.id] = centerOf(el);
for (const socket of graphNode.entity.getDisplayInfo().sockets) {
const socketKey = `${graphNode.entity.id}.${socket.type}.${socket.index}`;
const socketEl = socketElsRef.current.get(socketKey);
if (socketEl) nextSocketCenters[socketKey] = centerOf(socketEl);
}
}
setCenters(nextCenters);
setSocketCenters(nextSocketCenters);
}, [graphNodes]);
function withCenter(graphNode: GraphNode): GraphNode {
const center = centers[graphNode.entity.id];
return center ? { ...graphNode, position: center } : graphNode;
}
function withSocket(graphNode: GraphNode, type: 'input' | 'output', resource: string): GraphNode {
const socket = graphNode.entity.getDisplayInfo().sockets
.find((s) => s.type === type && s.resource === resource);
const center = socket && socketCenters[`${graphNode.entity.id}.${type}.${socket.index}`];
return center ? { ...graphNode, position: center } : withCenter(graphNode);
}
return (
<div className="world-wrap">
<div id="world" ref={canvasRef}>
{
graphNodes.map((graphNode) =>
graphNode.entity.inputLinks.map((link, idx) => {
const target = graphNodes.find((gn) => gn.entity.id === link.target);
return target && (
<LinkLine
game={game}
key={`${graphNode.entity.id}.${idx}`}
from={{ node: withSocket(graphNode, 'input', link.resource), resource: link.resource }}
to={{ node: withSocket(target, 'output', link.resource), resource: link.resource }}
/>
);
}))
}
{
graphNodes.map((graphNode) => (
<BehaviourCard
ref={(el) => {
if (el)
nodeElsRef.current.set(graphNode.entity.id, el);
else
nodeElsRef.current.delete(graphNode.entity.id);
}}
onSocketRef={(type, index, el) => {
const socketKey = `${graphNode.entity.id}.${type}.${index}`;
if (el)
socketElsRef.current.set(socketKey, el);
else
socketElsRef.current.delete(socketKey);
}}
game={game}
key={graphNode.entity.id}
position={graphNode.position}
behaviour={graphNode.entity}
selected={selected?.kind === 'node' && selected.id === graphNode.entity.id}
onSelect={() => onSelectNode(graphNode.entity.id)}
/>
))}
</div>
</div>
);
}
@@ -0,0 +1,45 @@
import { Game, Resource } from "@incgame/engine";
import { GraphNode } from "../ui/graph";
type Props = {
game: Game,
from: { node: GraphNode, resource: Resource },
to: { node: GraphNode, resource: Resource },
}
export const LinkLine = function ({ from, to }: Props) {
const markerId = `node-line-arrow-${from.node.entity.id}-${to.node.entity.id}`.replace(/[^a-zA-Z0-9_-]/g, '_');
const fromSocket = from.node.entity.getDisplayInfo().sockets.find((s) => s.type === 'input' && s.resource == from.resource);
const toSocket = to.node.entity.getDisplayInfo().sockets.find((s) => s.type === 'output' && s.resource == to.resource);
if (!fromSocket || !toSocket)
return null;
return (
<svg>
<defs>
<marker
id={markerId}
viewBox="0 0 10 10"
refX="9"
refY="5"
markerWidth="6"
markerHeight="6"
orient="auto-start-reverse"
>
<path d="M0,0 L10,5 L0,10 z" fill="white" />
</marker>
</defs>
<line
x1={from.node.position.x}
y1={from.node.position.y}
x2={to.node.position.x}
y2={to.node.position.y}
stroke="white"
strokeWidth={2}
markerStart={`url(#${markerId})`}
/>
</svg>
);
};
@@ -0,0 +1,79 @@
import type Decimal from 'break_eternity.js';
import { useEffect, useRef } from 'react';
import type { PointerEvent } from 'react';
interface Props {
time: Decimal;
onTick: () => void;
onReset: () => void;
onInitialize: () => void;
}
const HOLD_TICK_INTERVAL_MS = 1000;
const MIN_TICK_INTERVAL_MS = 50;
export default function Topbar({ time, onTick, onReset, onInitialize }: Props) {
const timeoutRef = useRef<ReturnType<typeof setTimeout> | null>(null);
// Mutable, not React state: doTick reschedules itself via setTimeout, so it must always read
// and write the CURRENT speed directly — a value captured in a render's closure (e.g. via
// useState) would stay frozen for the lifetime of that closure, since nothing ever forces
// doTick to be re-created from a fresh render while a hold is in progress.
const speedRef = useRef(HOLD_TICK_INTERVAL_MS);
function stopHolding() {
if (timeoutRef.current !== null) {
clearTimeout(timeoutRef.current);
timeoutRef.current = null;
}
speedRef.current = HOLD_TICK_INTERVAL_MS;
}
function doTick() {
onTick();
speedRef.current = Math.max(MIN_TICK_INTERVAL_MS, Math.pow(speedRef.current, 0.97));
timeoutRef.current = setTimeout(doTick, speedRef.current);
}
function startHolding(e: PointerEvent<HTMLButtonElement>) {
if (e.button !== 0)
return;
e.currentTarget.setPointerCapture(e.pointerId);
stopHolding();
doTick();
}
useEffect(() => {
window.addEventListener('blur', stopHolding);
return () => {
window.removeEventListener('blur', stopHolding);
stopHolding();
};
}, []);
return (
<div className="topbar">
<h1 className="topbar__title">
Граф ресурсов
<span>детерминированная тиковая симуляция</span>
</h1>
<div className="tick-counter">
Время <b>{time.toStringWithDecimalPlaces(4)}</b>
</div>
<div className="spacer" />
<button className="btn" onClick={onInitialize}>
Initialize
</button>
<button className="btn" onClick={onReset}>
Reset
</button>
<button
className="btn btn--primary"
onPointerDown={startHolding}
onPointerUp={stopHolding}
onPointerCancel={stopHolding}
>
Tick ▶
</button>
</div>
);
}
+503
View File
@@ -0,0 +1,503 @@
:root {
--bg: #201f1c;
--panel: #29271f;
--panel-2: #322f26;
--line: #4a4536;
--grid-line: rgba(196, 178, 138, 0.08);
--ink: #e9e2d2;
--ink-dim: #a89f8a;
--accent-source: #7fae6a;
--accent-storage: #a89f8a;
--accent-converter: #d9a441;
--accent-consumer: #c15a4e;
--edge-color: #8a8a8a;
--danger: #c15a4e;
--mono: 'IBM Plex Mono', ui-monospace, monospace;
--display: 'Space Grotesk', ui-sans-serif, sans-serif;
}
* {
box-sizing: border-box;
}
html,
body,
#root {
margin: 0;
height: 100%;
background: var(--bg);
color: var(--ink);
font-family: var(--mono);
font-size: 10pt;
}
#app {
display: flex;
flex-direction: column;
height: 100vh;
}
/* ---------------------------------------------------------- top bar --- */
.topbar {
display: flex;
align-items: center;
gap: 20px;
padding: 12px 20px;
background: var(--panel);
border-bottom: 1px solid var(--line);
flex-shrink: 0;
}
.topbar__title {
font-family: var(--display);
font-weight: 700;
font-size: 150%;
letter-spacing: 0.06em;
text-transform: uppercase;
color: var(--ink);
margin: 0;
border-right: 1px solid var(--line);
padding-right: 16px;
}
.topbar__title span {
display: block;
font-family: var(--mono);
font-weight: 400;
letter-spacing: 0.04em;
color: var(--ink-dim);
text-transform: none;
margin-top: 2px;
}
.tick-counter {
font-family: var(--mono);
color: var(--ink-dim);
background: var(--panel-2);
border: 1px solid var(--line);
padding: 6px 12px;
border-radius: 3px;
}
.tick-counter b {
color: var(--accent-converter);
}
.spacer {
flex: 1;
}
.btn {
font-family: var(--mono);
font-weight: 500;
letter-spacing: 0.03em;
border: 1px solid var(--line);
background: var(--panel-2);
color: var(--ink);
padding: 9px 16px;
border-radius: 3px;
cursor: pointer;
transition: border-color 0.12s, transform 0.05s;
}
.btn:hover {
border-color: var(--ink-dim);
}
.btn:active {
transform: translateY(1px);
}
.btn:focus-visible {
outline: 2px solid var(--accent-converter);
outline-offset: 2px;
}
.btn--primary {
background: var(--accent-converter);
border-color: var(--accent-converter);
color: #201f1c;
font-weight: 600;
}
.btn--primary:hover {
border-color: #f0c169;
}
.btn--danger {
background: transparent;
border-color: var(--danger);
color: var(--danger);
margin-top: 14px;
width: 100%;
}
.btn--danger:hover {
background: rgba(193, 90, 78, 0.12);
}
.btn--ghost {
background: transparent;
border-style: dashed;
color: var(--ink-dim);
width: 100%;
margin-top: 4px;
}
.btn--icon {
padding: 4px 8px;
}
select {
font-family: var(--mono);
background: var(--panel-2);
color: var(--ink);
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 3px;
padding: 8px 10px;
}
/* --------------------------------------------------------------- main --- */
.main {
flex: 1;
display: flex;
min-height: 0;
}
/* ------------------------------------------------------------- world --- */
.world-wrap {
flex: 1;
overflow: auto;
position: relative;
background-color: var(--bg);
background-image:
linear-gradient(var(--grid-line) 1px, transparent 1px),
linear-gradient(90deg, var(--grid-line) 1px, transparent 1px);
background-size: 24px 24px;
}
#world {
position: relative;
width: 1600px;
height: 900px;
}
#world>svg {
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
width: 1600px;
height: 900px;
pointer-events: none;
}
#world>svg line {
pointer-events: stroke;
}
.node {
position: absolute;
background: var(--panel);
border: 1px solid var(--line);
border-left: 4px solid var(--accent-storage);
border-radius: 4px;
padding: 0.25em 0.5em;
cursor: grab;
user-select: none;
box-shadow: 0 2px 6px rgba(0, 0, 0, 0.35);
touch-action: none;
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 0.25em;
}
.node:active {
cursor: grabbing;
}
.node.is-selected {
border-left-width: 4px;
outline: 1.5px dashed var(--ink);
outline-offset: 3px;
}
.node--source {
border-left-color: var(--accent-source);
}
.node--storage {
border-left-color: var(--accent-storage);
}
.node--converter {
border-left-color: var(--accent-converter);
}
.node--consumer {
border-left-color: var(--accent-consumer);
}
.unit__id {
font-family: var(--display);
font-weight: 200;
color: var(--ink);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.unit__title {
font-family: var(--display);
font-weight: 600;
font-size: 125%;
color: var(--ink);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.unit__kind {
letter-spacing: 0.05em;
text-transform: uppercase;
color: var(--ink-dim);
}
.unit__resources {
background: #171613;
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 3px;
padding: 4px 6px;
letter-spacing: 0.02em;
white-space: nowrap;
}
.unit__links {
background: #171613;
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 3px;
padding: 4px 6px;
letter-spacing: 0.02em;
white-space: nowrap;
}
.unit__converter__progress {
font-size: 75%;
background: #171613;
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 3px;
padding: 1px 6px;
letter-spacing: 0.02em;
white-space: nowrap;
position: relative;
overflow: hidden;
min-height: 10px;
display: flex;
align-items: center;
justify-content: center;
}
.unit__converter__progress_bar {
position: absolute;
inset: 0;
z-index: 1;
background: linear-gradient(90deg, var(--accent-converter), #f0c169);
opacity: 0.3;
transition: width 0.15s ease-out;
}
.unit__converter__progress_info {
position: relative;
z-index: 2;
color: var(--ink);
}
.unit__sockets {
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
justify-content: center;
gap: 6px;
}
.unit__sockets--input {
left: -5px;
}
.unit__sockets--output {
right: -5px;
}
.unit__socket {
width: 10px;
height: 10px;
border-radius: 50%;
border: 1.5px solid var(--panel);
box-shadow: 0 0 0 1px var(--edge-color);
}
/* ------------------------------------------------------------ sidebar --- */
.sidebar {
width: 340px;
flex-shrink: 0;
background: var(--panel);
border-left: 1px solid var(--line);
display: flex;
flex-direction: column;
overflow-y: auto;
}
.sidebar__section {
padding: 14px 16px;
border-bottom: 1px solid var(--line);
}
.sidebar__section--grow {
flex: 1;
border-bottom: none;
}
.sidebar__section h4 {
font-family: var(--display);
font-size: 11px;
letter-spacing: 0.08em;
text-transform: uppercase;
color: var(--ink-dim);
margin: 0 0 8px;
}
.sidebar__list {
list-style: none;
margin: 0;
padding: 0;
max-height: 140px;
overflow-y: auto;
}
.sidebar__list li {
padding: 6px 8px;
font-size: 11.5px;
border-radius: 3px;
cursor: pointer;
color: var(--ink-dim);
white-space: nowrap;
overflow: hidden;
text-overflow: ellipsis;
}
.sidebar__list li:hover {
background: var(--panel-2);
color: var(--ink);
}
.sidebar__list li.is-active {
background: var(--panel-2);
color: var(--accent-converter);
}
#sidebar-content {
padding: 16px 0 0;
flex: 1;
overflow-y: auto;
}
#sidebar-content h3 {
font-family: var(--display);
font-size: 13px;
color: var(--ink);
margin: 0 0 14px;
word-break: break-all;
}
.hint {
color: var(--ink-dim);
font-size: 11.5px;
line-height: 1.5;
}
.field {
display: flex;
flex-direction: column;
gap: 5px;
margin-bottom: 12px;
font-size: 11px;
color: var(--ink-dim);
}
.field input,
.field select {
font-family: var(--mono);
font-size: 12px;
background: var(--panel-2);
color: var(--ink);
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 3px;
padding: 7px 9px;
width: 100%;
}
.field input:focus-visible,
.field select:focus-visible {
outline: 2px solid var(--accent-converter);
outline-offset: 1px;
}
.coord-row {
display: flex;
gap: 8px;
}
.coord-row input {
width: 50%;
}
.recipe-box {
border: 1px solid var(--line);
border-radius: 4px;
padding: 10px;
margin-bottom: 12px;
background: var(--panel-2);
}
.recipe-box__title {
font-size: 10.5px;
text-transform: uppercase;
letter-spacing: 0.06em;
color: var(--ink-dim);
margin-bottom: 8px;
}
.recipe-row {
display: flex;
gap: 6px;
margin-bottom: 6px;
align-items: center;
}
.recipe-row select {
flex: 1.4;
}
.recipe-row input {
flex: 1;
}
::-webkit-scrollbar {
width: 9px;
height: 9px;
}
::-webkit-scrollbar-track {
background: var(--bg);
}
::-webkit-scrollbar-thumb {
background: var(--line);
border-radius: 5px;
}
+10
View File
@@ -0,0 +1,10 @@
import React from 'react';
import ReactDOM from 'react-dom/client';
import App from './App';
import './index.css';
ReactDOM.createRoot(document.getElementById('root') as HTMLElement).render(
<React.StrictMode>
<App />
</React.StrictMode>
);
+81
View File
@@ -0,0 +1,81 @@
import { SerializedGame } from "@incgame/engine";
export const defaultGame: () => SerializedGame = () => ({
time: 0,
nodes: [
{
id: 'forest',
name: 'Лес',
behaviour: {
id: 'forest.1',
kind: 'converter',
inputLinks: { pins: [] },
rules: {
cycleLength: 1,
outputRates: { tree: 1, stone: 0.1 },
}
},
},
{
id: 'sawmill',
name: 'Лесопилка',
behaviour: {
id: 'sawmill.1',
kind: 'converter',
inputLinks: {
pins: [
{
resource: 'tree',
target: 'forest.1',
},
]
},
rules: {
cycleLength: 1.8,
inputRates: { tree: 1 },
outputRates: { wood: 2 },
},
},
},
{
id: 'shop',
name: 'Магазин',
behaviour: {
id: 'shop.1',
kind: 'storage',
inputLinks: {
pins: [
{
resource: 'wood',
target: 'sawmill.1',
},
{
resource: 'stone',
target: 'forest.1',
}
]
},
acceptsResources: ['wood', 'stone'],
items: {},
},
},
{
id: 'shop2',
name: 'Магазин 2',
behaviour: {
id: 'shop.2',
kind: 'storage',
inputLinks: {
pins: [
{
resource: 'stone',
target: 'forest.1',
}
]
},
acceptsResources: ['stone'],
items: {},
},
},
],
});
+25
View File
@@ -0,0 +1,25 @@
import { defaultGame } from "./prefabs/game";
import { Game, serializeGameToString, deserializeGame, deserializeGameFromString } from '@incgame/engine';
export const saveParams = {
path: 'default',
}
const KEY_GAME = 'incgame';
export function save(game: Game) {
localStorage.setItem(`${saveParams.path}_${KEY_GAME}`, serializeGameToString(game));
}
export function load(): Game {
try {
const raw = localStorage.getItem(`${saveParams.path}_${KEY_GAME}`);
if (raw)
return deserializeGameFromString(raw);
} catch (e) {
console.warn('Не удалось прочитать игру из localStorage', e);
}
const fresh = deserializeGame(defaultGame());
save(fresh);
return fresh;
}
+50
View File
@@ -0,0 +1,50 @@
import ELK, { ElkNode } from "elkjs/lib/elk.bundled.js";
import { Unit, Behaviour } from "@incgame/engine";
const elk = new ELK();
const UNIT_WIDTH = 200;
const NODE_HEIGHT = 150;
export type GraphNode = {
position: { x: number, y: number };
kind: 'behaviour';
entity: Behaviour;
}
export async function build2dNodes(units: Unit[], area: { width: number, height: number, padding: number }): Promise<GraphNode[]> {
const entitiesById = new Map(units.map((unit) => [unit.behaviour.id, unit.behaviour]));
const graph: ElkNode = {
id: "root",
layoutOptions: {
"elk.algorithm": "layered",
"elk.direction": "LEFT",
"elk.spacing.nodeNode": "100",
"elk.layered.spacing.nodeNodeBetweenLayers": "100",
},
children: units.map((unit) => ({
id: unit.behaviour.id,
width: UNIT_WIDTH,
height: NODE_HEIGHT,
})),
edges: units.flatMap((node) =>
node.behaviour.inputLinks.map((link, idx) => ({
id: `${node.behaviour.id}->${link.target}.${idx}`,
sources: [node.behaviour.id],
targets: [link.target],
}))
),
};
const layout = await elk.layout(graph);
return (layout.children ?? []).map((child) => ({
position: {
x: (child.x ?? 0) + area.padding,
y: (child.y ?? 0) + area.padding,
},
kind: 'behaviour',
entity: entitiesById.get(child.id)!,
}));
}
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
import { Resource } from "@incgame/engine";
export type ResourceDescription = {
id: Resource;
label: string;
color: string;
icon: string;
}
export const ResourceDescriptions: Record<ResourceDescription['id'], ResourceDescription> = {
tree: { id: 'tree', label: 'Дерево', color: '#b98249', icon: '🌲' },
wood: { id: 'wood', label: 'Бревно', color: '#c9c209', icon: '🪵' },
// iron: { id: 'iron', label: 'Железо', color: '#9aa7b0', icon: '⛓' },
stone: { id: 'stone', label: 'Камень', color: '#8a8a8a', icon: '🪨' },
// gold: { id: 'gold', label: 'Золото', color: '#d9b64e', icon: '💰' },
// knowledge: { id: 'knowledge', label: 'Знание', color: '#7d8bf0', icon: '📖' },
};
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
{
"compilerOptions": {
"target": "ES2020",
"useDefineForClassFields": true,
"lib": ["ES2020", "DOM", "DOM.Iterable"],
"module": "ESNext",
"skipLibCheck": true,
"moduleResolution": "bundler",
"allowImportingTsExtensions": true,
"resolveJsonModule": true,
"isolatedModules": true,
"noEmit": true,
"jsx": "react-jsx",
"strict": true,
"noUnusedLocals": true,
"noUnusedParameters": true,
"noFallthroughCasesInSwitch": true
},
"include": ["src"]
}
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
{
"files": [],
"references": [
{ "path": "./tsconfig.app.json" },
{ "path": "./tsconfig.node.json" }
]
}
+11
View File
@@ -0,0 +1,11 @@
{
"compilerOptions": {
"composite": true,
"skipLibCheck": true,
"module": "ESNext",
"moduleResolution": "bundler",
"allowSyntheticDefaultImports": true,
"strict": true
},
"include": ["vite.config.ts"]
}
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
import { fileURLToPath } from 'node:url';
import path from 'node:path';
import { defineConfig } from 'vite';
import react from '@vitejs/plugin-react';
const rootDir = path.dirname(fileURLToPath(import.meta.url));
const engineDir = path.resolve(rootDir, '../engine');
export default defineConfig({
plugins: [react()],
resolve: {
// Follow the node_modules symlink to the real sibling directory, so Vite's dev server
// watches and transforms the actual engine source files (not a frozen pre-bundled copy).
preserveSymlinks: false,
},
optimizeDeps: {
// Treat @incgame/engine as first-party source, not a vendor dependency to pre-bundle once
// and cache — otherwise edits to the engine package wouldn't trigger HMR until a full
// dev-server restart.
exclude: ['@incgame/engine'],
},
server: {
fs: {
// The engine package lives outside this project's root (a sibling directory reached
// through a node_modules symlink); allow Vite to serve/watch files from there too.
allow: [rootDir, engineDir],
},
},
});