Files
2026-09-30 07:38:21 +03:00

333 lines
19 KiB
TypeScript

// Сведения о GLB-файле из его JSON-чанка (без загрузки геометрии).
import fs from 'node:fs';
import path from 'node:path';
import type { FileRef } from '../shared/api.ts';
import { retargetAnimations } from './anim.ts';
import { COMFY_OUTPUT } from './config.ts';
interface Gltf {
meshes?: { primitives?: { indices?: number; mode?: number; attributes?: { POSITION?: number } }[] }[];
accessors?: { count?: number }[];
}
/** Путь к файлу в ComfyUI/output или null (не output или выход за папку). */
export function outputPath(ref: FileRef): string | null {
if (ref.type !== 'output') return null;
const file = path.resolve(COMFY_OUTPUT, ref.subfolder, ref.filename);
return file.startsWith(path.resolve(COMFY_OUTPUT) + path.sep) ? file : null;
}
/**
* Тот же GLB без нормалей — для просмотра «без сглаживания»: по спецификации glTF при отсутствии NORMAL
* просмотрщик считает плоские нормали (three.js в model-viewer включает flatShading). Геометрия не меняется,
* переписывается только JSON-чанк.
*/
export function glbWithoutNormals(glb: Buffer): Buffer {
if (glb.toString('latin1', 0, 4) !== 'glTF' || glb.toString('latin1', 16, 20) !== 'JSON') throw new Error('не GLB');
const jsonLen = glb.readUInt32LE(12);
const gltf = JSON.parse(glb.toString('utf8', 20, 20 + jsonLen)) as Gltf;
for (const mesh of gltf.meshes ?? []) for (const prim of mesh.primitives ?? []) delete (prim.attributes as Record<string, unknown>)?.NORMAL;
let json = Buffer.from(JSON.stringify(gltf), 'utf8');
if (json.length % 4) json = Buffer.concat([json, Buffer.alloc(4 - (json.length % 4), 0x20)]); // выравнивание пробелами
const rest = glb.subarray(20 + jsonLen); // BIN-чанк как есть
const head = Buffer.alloc(20);
head.write('glTF', 0, 'latin1');
head.writeUInt32LE(2, 4);
head.writeUInt32LE(20 + json.length + rest.length, 8);
head.writeUInt32LE(json.length, 12);
head.write('JSON', 16, 'latin1');
return Buffer.concat([head, json, rest]);
}
/** Число треугольников в GLB из ComfyUI/output (или null, если файла нет или формат не тот). */
export function glbTriangles(ref: FileRef): number | null {
const file = outputPath(ref);
if (!file) return null;
let fd: number | undefined;
try {
fd = fs.openSync(file, 'r');
// заголовок GLB (12 байт) + заголовок первого чанка (8 байт): длина и тип 'JSON'
const head = Buffer.alloc(20);
fs.readSync(fd, head, 0, 20, 0);
if (head.toString('latin1', 0, 4) !== 'glTF' || head.toString('latin1', 16, 20) !== 'JSON') return null;
const json = Buffer.alloc(head.readUInt32LE(12));
fs.readSync(fd, json, 0, json.length, 20);
const gltf = JSON.parse(json.toString('utf8')) as Gltf;
let triangles = 0;
for (const mesh of gltf.meshes ?? []) {
for (const prim of mesh.primitives ?? []) {
if ((prim.mode ?? 4) !== 4) continue; // только TRIANGLES
const acc = prim.indices ?? prim.attributes?.POSITION;
triangles += Math.floor((gltf.accessors?.[acc ?? -1]?.count ?? 0) / 3);
}
}
return triangles;
} catch {
return null;
} finally {
if (fd !== undefined) fs.closeSync(fd);
}
}
// ---------- перенос скелета и весов на исходный GLB ----------
/* eslint-disable @typescript-eslint/no-explicit-any */
type Json = Record<string, any>;
function readGlb(glb: Buffer): { json: Json; bin: Buffer } {
if (glb.toString('latin1', 0, 4) !== 'glTF' || glb.toString('latin1', 16, 20) !== 'JSON') throw new Error('не GLB');
const jsonLen = glb.readUInt32LE(12);
const json = JSON.parse(glb.toString('utf8', 20, 20 + jsonLen)) as Json;
const binStart = 20 + jsonLen;
const bin = binStart + 8 <= glb.length && glb.toString('latin1', binStart + 4, binStart + 8) === 'BIN\0'
? glb.subarray(binStart + 8, binStart + 8 + glb.readUInt32LE(binStart)) : Buffer.alloc(0);
return { json, bin };
}
const pad4 = (b: Buffer, fill: number) => (b.length % 4 ? Buffer.concat([b, Buffer.alloc(4 - (b.length % 4), fill)]) : b);
function writeGlb(json: Json, bin: Buffer): Buffer {
const j = pad4(Buffer.from(JSON.stringify(json), 'utf8'), 0x20);
const b = pad4(bin, 0);
const head = Buffer.alloc(12);
head.write('glTF', 0, 'latin1');
head.writeUInt32LE(2, 4);
head.writeUInt32LE(12 + 8 + j.length + 8 + b.length, 8);
const chunk = (len: number, type: string) => {
const h = Buffer.alloc(8);
h.writeUInt32LE(len, 0);
h.write(type, 4, 'latin1');
return h;
};
return Buffer.concat([head, chunk(j.length, 'JSON'), j, chunk(b.length, 'BIN\0'), b]);
}
/**
* Скелет и веса скиннинга из GLB SkinTokens (skin-tokens.cpp пишет только позиции, нормали и цвета) — на исходный
* GLB с его UV, текстурами и материалом. SkinTokens сохраняет порядок и число вершин входа, поэтому JOINTS_0 и
* WEIGHTS_0 переносятся вершина в вершину; это проверяется. motionGlb — исходный скелет пользователя: его анимации
* пересчитываются под позу покоя рига (anim.ts), т.к. skin-tokens.cpp копирует ключи без пересчёта; без него
* анимации суставов из результата переносятся как есть.
*/
export function graftSkin(baseGlb: Buffer, riggedGlb: Buffer, motionGlb?: Buffer,
named?: { glb: Buffer; name: string }[]): Buffer {
const base = readGlb(baseGlb);
const rig = readGlb(riggedGlb);
const bj = base.json, rj = rig.json;
const skin = rj.skins?.[0];
const rigPrim = rj.meshes?.[0]?.primitives?.[0];
if (!skin || !rigPrim?.attributes?.JOINTS_0 || !rigPrim?.attributes?.WEIGHTS_0) throw new Error('в результате SkinTokens нет скиннинга');
if ((bj.meshes?.length ?? 0) !== 1 || bj.meshes[0].primitives.length !== 1) throw new Error('исходный GLB должен содержать один меш из одного примитива');
const basePrim = bj.meshes[0].primitives[0];
const count = bj.accessors[basePrim.attributes.POSITION].count;
if (rj.accessors[rigPrim.attributes.POSITION].count !== count) {
throw new Error(`SkinTokens изменил число вершин (${rj.accessors[rigPrim.attributes.POSITION].count} вместо ${count})`);
}
// данные аксессоров SkinTokens дописываются в буфер исходного GLB
const chunks: Buffer[] = [pad4(base.bin, 0)];
let offset = chunks[0].length;
const copyAccessor = (index: number, src: { json: Json; bin: Buffer } = rig): number => {
const acc = src.json.accessors[index];
const view = src.json.bufferViews[acc.bufferView];
const data = pad4(Buffer.from(src.bin.subarray(view.byteOffset ?? 0, (view.byteOffset ?? 0) + view.byteLength)), 0);
bj.bufferViews.push({ buffer: 0, byteOffset: offset, byteLength: view.byteLength, ...(view.byteStride ? { byteStride: view.byteStride } : {}) });
chunks.push(data);
offset += data.length;
bj.accessors.push({ ...acc, bufferView: bj.bufferViews.length - 1 });
return bj.accessors.length - 1;
};
basePrim.attributes.JOINTS_0 = copyAccessor(rigPrim.attributes.JOINTS_0);
basePrim.attributes.WEIGHTS_0 = copyAccessor(rigPrim.attributes.WEIGHTS_0);
const ibm = copyAccessor(skin.inverseBindMatrices);
// узлы скелета: индексы сдвигаются на число узлов исходного GLB
const shift = bj.nodes.length;
const jointSet = new Set<number>(skin.joints);
for (const j of skin.joints as number[]) {
const node = { ...rj.nodes[j] };
if (node.children) node.children = node.children.map((c: number) => c + shift);
bj.nodes[shift + j] = node;
}
// пропуски (узел меша SkinTokens) не нужны: переносятся только суставы, их индексы должны идти подряд
if (bj.nodes.length !== shift + Math.max(...skin.joints) + 1 || [...jointSet].length !== skin.joints.length) {
throw new Error('неожиданная нумерация суставов SkinTokens');
}
bj.skins = [{ name: skin.name, joints: skin.joints.map((j: number) => j + shift), inverseBindMatrices: ibm,
...(skin.skeleton !== undefined ? { skeleton: skin.skeleton + shift } : {}) }];
const meshNode = bj.nodes.findIndex((n: Json) => n.mesh === 0);
bj.nodes[meshNode].skin = 0;
const roots = (skin.joints as number[]).filter(j => !skin.joints.some((p: number) => rj.nodes[p].children?.includes(j)));
bj.scenes[bj.scene ?? 0].nodes.push(...roots.map(r => r + shift));
const addAccessor = (values: number[], type: 'SCALAR' | 'VEC3' | 'VEC4', minMax = false): number => {
const data = Buffer.from(Float32Array.from(values).buffer);
bj.bufferViews.push({ buffer: 0, byteOffset: offset, byteLength: data.length });
chunks.push(pad4(data, 0));
offset += pad4(data, 0).length;
const n = { SCALAR: 1, VEC3: 3, VEC4: 4 }[type];
bj.accessors.push({ bufferView: bj.bufferViews.length - 1, componentType: 5126, count: values.length / n, type,
...(minMax ? { min: [Math.min(...values)], max: [Math.max(...values)] } : {}) });
return bj.accessors.length - 1;
};
// анимации: пересчёт из исходного скелета; либо из файлов ретаргета (named — тот же скелет, по анимации на файл,
// под своим именем); либо каналы суставов из результата как есть
const animations = motionGlb ? retargetAnimations(readGlb(motionGlb), rj, skin.joints, addAccessor, shift) : [];
const sources = motionGlb ? [] : named
? named.map(n => ({ ...readGlb(n.glb), name: n.name as string | undefined }))
: [{ ...rig, name: undefined as string | undefined }];
for (const src of sources) {
const srcSkin = src.json.skins?.[0];
if (src !== sources[0] || named) {
const same = srcSkin && srcSkin.joints.length === skin.joints.length
&& (srcSkin.joints as number[]).every((j, k) => j === skin.joints[k] && src.json.nodes[j].name === rj.nodes[j].name);
if (!same) throw new Error('анимация сделана для другого скелета');
}
for (const anim of (src.json.animations ?? []) as Json[]) {
const samplers: Json[] = [];
const remap = new Map<number, number>();
const channels = [];
for (const ch of anim.channels as Json[]) {
if (!jointSet.has(ch.target?.node)) continue;
if (!remap.has(ch.sampler)) {
const smp = anim.samplers[ch.sampler];
remap.set(ch.sampler, samplers.length);
samplers.push({ ...smp, input: copyAccessor(smp.input, src), output: copyAccessor(smp.output, src) });
}
channels.push({ sampler: remap.get(ch.sampler), target: { ...ch.target, node: ch.target.node + shift } });
}
const name = src.name ?? anim.name;
if (channels.length) animations.push({ ...(name ? { name } : {}), channels, samplers });
}
}
if (animations.length) bj.animations = animations;
const bin = Buffer.concat(chunks);
bj.buffers = [{ byteLength: bin.length }];
return writeGlb(bj, bin);
}
/** Пересчитать анимации уже готового рига (graftSkin) из исходного скелета — без повторного запуска SkinTokens. */
export function retargetRig(rigGlb: Buffer, motionGlb: Buffer): Buffer {
const { json, bin } = readGlb(rigGlb);
const chunks: Buffer[] = [pad4(bin, 0)];
let offset = chunks[0].length;
const addAccessor = (values: number[], type: 'SCALAR' | 'VEC3' | 'VEC4', minMax = false): number => {
const data = Buffer.from(Float32Array.from(values).buffer);
json.bufferViews.push({ buffer: 0, byteOffset: offset, byteLength: data.length });
chunks.push(pad4(data, 0));
offset += pad4(data, 0).length;
const n = { SCALAR: 1, VEC3: 3, VEC4: 4 }[type];
json.accessors.push({ bufferView: json.bufferViews.length - 1, componentType: 5126, count: values.length / n, type,
...(minMax ? { min: [Math.min(...values)], max: [Math.max(...values)] } : {}) });
return json.accessors.length - 1;
};
const animations = retargetAnimations(readGlb(motionGlb), json, json.skins[0].joints, addAccessor, 0);
if (animations.length) json.animations = animations; else delete json.animations;
const out = Buffer.concat(chunks);
json.buffers = [{ byteLength: out.length }];
return writeGlb(json, out);
}
/**
* Скелет SkinTokens не всегда в той топологии, которую принимает retarget-generated (грудь → две цепочки
* ключица/плечо/предплечье/кисть + шея; корень → позвоночник + две ноги бедро/голень/стопа/носок). Бывает:
* - руки прицеплены к шее, а «ключицы» — пустые листовые суставы у груди (или их нет вовсе) → плечи перевешиваются
* на ключицы (недостающие ключицы добавляются в точке шеи);
* - нога из 3 суставов, без носка → добавляется носок перед стопой.
* Мировые позиции прежних суставов и их обратные матрицы привязки не меняются, у новых суставов нет весов — скиннинг
* тот же. Возвращает null, если исправлять нечего.
*/
export function normalizeHumanoid(rigGlb: Buffer): { glb: Buffer; changes: string[] } | null {
const { json, bin } = readGlb(rigGlb);
const nodes: Json[] = json.nodes ?? [];
const skin: Json | undefined = json.skins?.[0];
if (!skin || skin.inverseBindMatrices === undefined) return null;
const joints: number[] = skin.joints;
if (joints.some(j => nodes[j].rotation || nodes[j].scale || nodes[j].matrix)) return null;
// обратные матрицы привязки (column-major 4×4) — для добавляемых суставов: IBM = T(−смещение)·IBM родителя
const ibmAcc = json.accessors[skin.inverseBindMatrices];
const ibmView = json.bufferViews[ibmAcc.bufferView];
const ibmAt = (ibmView.byteOffset ?? 0) + (ibmAcc.byteOffset ?? 0);
const ibm: number[][] = joints.map((_, k) =>
Array.from({ length: 16 }, (_, e) => bin.readFloatLE(ibmAt + (k * 16 + e) * 4)));
const isJoint = new Set(joints);
const parent = new Map<number, number>();
nodes.forEach((n, i) => (n.children ?? []).forEach((c: number) => parent.set(c, i)));
const kids = (i: number): number[] => (nodes[i].children ?? []).filter((c: number) => isJoint.has(c));
const world = (i: number): number[] => {
const t: number[] = nodes[i].translation ?? [0, 0, 0];
const p = parent.get(i);
return p !== undefined && isJoint.has(p) ? world(p).map((v, k) => v + t[k]) : t.slice();
};
const dist = (a: number[], b: number[]) => Math.hypot(a[0] - b[0], a[1] - b[1], a[2] - b[2]);
const reparent = (node: number, to: number) => {
const w = world(node), wt = world(to), from = parent.get(node)!;
nodes[from].children = nodes[from].children.filter((c: number) => c !== node);
nodes[to].children = [...(nodes[to].children ?? []), node];
parent.set(node, to);
nodes[node].translation = w.map((v, k) => v - wt[k]);
};
const addJoint = (under: number, offset: number[], name: string): number => {
const m = ibm[joints.indexOf(under)].slice();
for (let r = 0; r < 3; r++) for (let c = 0; c < 4; c++) m[c * 4 + r] -= offset[r] * m[c * 4 + 3];
const n = nodes.push({ name, translation: offset }) - 1;
nodes[under].children = [...(nodes[under].children ?? []), n];
parent.set(n, under);
joints.push(n); isJoint.add(n); ibm.push(m);
return n;
};
const root = joints.find(j => !isJoint.has(parent.get(j) ?? -1));
if (root === undefined) return null;
const changes: string[] = [];
// руки на шее
const armChain = (x: number) => kids(x).length === 1 && kids(kids(x)[0]).length === 1;
for (const neck of [...joints]) {
const chest = parent.get(neck);
if (chest === undefined || !isJoint.has(chest) || kids(neck).length !== 3) continue;
const wn = world(neck);
const scale = Math.max(dist(wn, world(root)), 1e-6);
const arms = kids(neck).filter(x => armChain(x) && Math.abs(world(x)[0] - wn[0]) > 0.1 * scale);
if (arms.length !== 2) continue;
const stubs = kids(chest).filter(l => l !== neck && !kids(l).length && dist(world(l), wn) < 0.1 * scale);
if (stubs.length !== 2 && kids(chest).length !== 1) continue;
const wc = world(chest);
const shoulders = stubs.length === 2 ? stubs
: [0, 1].map(k => addJoint(chest, wn.map((v, e) => v - wc[e]), `img2glb_shoulder_${k}`));
// по стороне (X); при совпадающих позициях ключиц — по порядку
const byX = (p: number, q: number) => world(p)[0] - world(q)[0];
const [a, b] = [...arms].sort(byX), [s, t] = [...shoulders].sort(byX);
for (const [arm, sh] of [[a, s], [b, t]]) {
reparent(arm, sh);
changes.push(`${nodes[arm].name ?? arm} → ${nodes[sh].name ?? sh}`);
}
break;
}
// ноги без носка: цепочка из 3 суставов от корня, уходящая вниз
for (const hip of kids(root)) {
const chain = [hip];
while (chain.length < 4 && kids(chain.at(-1)!).length === 1) chain.push(kids(chain.at(-1)!)[0]);
if (chain.length !== 3 || kids(chain[2]).length) continue;
const [wh, wk, wa] = chain.map(world);
if (!(wk[1] < wh[1] && wa[1] < wk[1])) continue;
const shin = dist(wk, wa);
// вперёд — +Z (SkinTokens: персонаж смотрит на +Z), чуть вниз
const toe = addJoint(chain[2], [0, -0.1 * shin, 0.33 * shin], `img2glb_toe_${nodes[chain[2]].name ?? chain[2]}`);
changes.push(`+ ${nodes[toe].name}`);
}
if (!changes.length) return null;
// новые обратные матрицы — отдельным bufferView в конце буфера
const data = Buffer.from(Float32Array.from(ibm.flat()).buffer);
const head = pad4(bin, 0);
json.bufferViews.push({ buffer: 0, byteOffset: head.length, byteLength: data.length });
json.accessors.push({ bufferView: json.bufferViews.length - 1, componentType: 5126, count: joints.length, type: 'MAT4' });
skin.inverseBindMatrices = json.accessors.length - 1;
const out = Buffer.concat([head, data]);
json.buffers = [{ ...json.buffers[0], byteLength: out.length }];
return { glb: writeGlb(json, out), changes };
}